miércoles, 30 de noviembre de 2016

creaciones con Tux Paint

Tux paint- Secuencia de imágenes

Fundamentación:
Tux paint es un graficador libre diseñado para chicos a partir de los tres años. Es de muy fácil uso y provee varias herramientas de dibujo para desarrollar la creatividad de los niños.
El trabajo con este programa busca que los niños conozcan sus herramientas, los pongan en práctica para así seguir avanzando en el acceso a conocimientos en torno de la computadora y sus programas, incorporándolos a los ya conocidos en su cotidianidad.
Además en el siguiente trabajo se aprovechará de las herramientas de producción, brindadas por el programa como son: pinceles, sellos, imágenes para trabajar el área de lenguaje de las artes y los medios, el eje de literatura. A partir de estos elementos se busca que los niños realicen sus propias creaciones y puedan empezar a construir un relato a partir de las imágenes realizadas en el programa, comentando lo realizado en ellas.
Es de suma importancia plantear dicha propuesta a partir del aporte de la informática, sin esta no se podría generar la misma. Ya que se busca que el niño conozca las diferentes partes que conforman el programa porque solo así a la hora de brindarle la propuesta de armar la secuencia de imágenes sabrá hacia donde encarar. Todo esto no sería posible de realizarse si no se genera un contacto entre el alumno y el soporte informático
Objetivos:
·         Que los niños puedan avanzar en sus competencias en el manejo de las computadoras y sus programas, en este caso: tux paint.
·         Que los niños puedan relatar su trabajo y acciones sobre la computadora y el programa tux paint.
·         Que los niños avancen en sus relatos cada vez más adecuada a la situación comunicativa.
Contenido:
Lenguaje de las artes y los medios.
Literatura
·         Desarrollar la coherencia en el desarrollo de un relato.

Actividades:
1.     Presentación del programa: tux paint.

La docente como primera actividad presentará el programa Tux Paint a todo el grupo y se propondrá una exploración de la misma. Para ello la docente guiará dicha observación a partir de preguntas y consignas de trabajo como: ¿Qué encontramos en la hoja? ¿Observaron que hay en sus costados? ¿Y en la parte de abajo? Vamos a intentar dibujar algo… ¿Dónde podemos encontrar los pinceles? Tomen alguno fino y luego prueben con alguno grueso…  ¿Qué más pudieron encontrar? Ahora intenten dibujar con los sellos… ¿Qué pasa si dibujo rápido con los sellos? ¿y si lo hago de forma lenta? ¿Qué otros sellos pudieron encontrar? Vayan probando cada uno en la hoja… ¿Cómo podríamos hacer para borrar? ¿Dónde podremos encontrar esa opción?...
También se intervendrá proponiendo que las diferentes respuestas que brinden los niños se vayan socializando con los demás compañeros: Miren lo que encontró… ¿Dónde lo encontraste? ¿En qué parte de la hoja encontraste esa opción?   
Una vez que se concluya con la observación guiada por la docente se les brindará un momento libre con el programa, para que puedan poner más en práctica los conocimientos generados sobre el mismo.
Como cierre se les propondrá que guarden su dibujo en la computadora, tratando que ellos descubran como lo pueden hacer: ¿Qué tendremos que hacer para guardarlo? ¿Alguno encontró el opción para guardar su dibujo? ¿Dónde lo encontraron?


Presentación de Tux Paint

Dibujamos con los distintos pinceles.

Agregamos diferentes sellos

Guardamos nuestro producto final





2.     Construcción de una imagen con historia.

En esta actividad la docente les mostrará algunas de las plantillas que propone el programa observando algunas de sus variables. Intervendrá para ello a partir de preguntas como: vayan a nuevo (señalándoles que es una de las opciones que tienen a su izquierda con el símbolo de una hoja)… ¿Qué encontraron ahí? ¿Cómo son las hojas? ¿Hay algunas con imágenes? ¿Qué imágenes tienen? ¿Para qué creen que serian útiles? ¿Qué podríamos hacer en ellas? Elijamos una y probemos. Dejándoles un momento de exploración de las diferentes plantillas.
Luego de esto se les propondrá que elijan una plantilla de color  a partir de un paisaje. En este tendrán que agregar algún personaje (animales, personas) que estén realizando alguna acción, creando una especie de foto. La docente guiará el armado recordándoles algunas de las herramientas que encontramos la actividad anterior como son los sellos, pinceles, imágenes de diferentes objetos; intervendrá con preguntas como: ¿se acuerdan que estuvimos dibujando la otra vez? ¿Qué más habían encontrado? ¿Donde los habían encontrado? ¿Cómo podríamos hacer para que el objeto se haga más pequeño o más grande?
Una vez que los niños hayan realizado el dibujo lo podrán mostrar a sus compañeros y relatar que armo cada uno, que estaban haciendo los personajes de la imagen.

Presentación de las diferentes plantillas





Seleccionamos una y dibujamos en ella.

Seleccionamos nuestra plantilla para realizar la consigna

Guardamos nuestro producto final



3.     Una pequeña historia con imágenes

En esta última actividad se les propondrá que realicen una pequeña historia de la mascota del programa: Pengui, el pingüino. A partir de 3 imágenes los niños tendrán que contar algún suceso que le pasa a la mascota, por ejemplo un paseo al aire libre o en el fondo del mar.
Como inicio los niños tendrán que elegir la plantilla de color. Y sobre esta irán armando las diferentes imágenes. La docente intervendrá con preguntas como: ¿Alguno se acuerda donde estaba las imágenes de Pengui? ¿Cómo hacíamos para seleccionar alguna de sus imágenes? ¿Qué le puede pasar a Pengui? ¿Con quién o quienes les gustaría que se encontrara? ¿Le podremos poner algo a Pengui?
Una vez que terminen la primera imagen la guardarán y seguirán con las siguientes: Ahora vamos a guardar la imagen ¿se acuerdan como lo hacíamos?
Se procederá con las siguientes imágenes: ¿Seguimos la historia en el mismo lugar? (Seleccionando la plantilla de acuerdo a lo que cada niño proponga hacer) ¿Y qué le pasara a Pengui? ¿Se encuentra con alguien más? ¿Qué otras cosas pueden aparecer en la imagen o desaparecer?
Una vez que termine de realizar la secuencia de imágenes cada niño podrá relatar a sus compañeros lo que realizo en la secuencia, que le sucedió a su personaje.
(Esta actividad puede hacerse durante varios días para que los niños puedan trabajar más en profundidad la producción de cada una de las imágenes de la secuencia.)


Plantilla seleccionada para realizar la primera imagen. 

Primera imagen de la secuencia de imágenes "Paseo por el mar"

Segunda imagen de la secuencia.

tercer y ultima imagen de la secuencia. 




Otras alternativas de trabajo a partir de tux paint:
·         Con respecto a esta secuencia se pude seguir trabajando proponiendo realizar más plantillas con respecto a la historia, así ir avanzando en relatos cada vez más extensos. Se puede proponer también agregar un titulo a la historia, escribir el nombre del personaje o alguna pequeña frase sobre lo que está sucediendo en la imagen. 
·         Las exploraciones a partir del programa también pueden llevar al trabajo con relaciones espaciales (eje de matemáticas) pidiéndoles que dibujen en la parte de arriba, en la parte de abajo, en el costado derecho o izquierdo. También se pueden intercambiar las imágenes entre los compañeros, con el objetivo que vayan encontrando en el mismo los diferentes dibujos que realizaron los compañeros en los distintos espacios de la hoja: ¿Qué encontramos en la parte de arriba de la hoja? ¿Y en la parte de abajo? Intenten borrar una de las imágenes del costado derecho… Borren 2 del costado izquierdo….

·         Las plantillas con paisajes que utilizamos en la secuencia trabajada poseían relieve, esta es una característica interesante para trabajar también las relaciones espaciales: Que pasa si ponemos algún sello en la parte de abajo de la hoja ¿Qué ocurrió con el sello? ¿Queda por delante o por detrás de la imagen? ¿Qué pasa si lo ponemos más arriba? 

viernes, 4 de noviembre de 2016

Creando con figuras geométricas (actividad grupal)

Secuencia Didáctica de Matemática

Fundamentación:

A partir de esta serie de actividades relacionadas al trabajo con Gcompris, en este caso con la propuesta:" Una herramienta simple de dibujo vectorial", buscamos aproximar a los niños de una forma distinta a contenidos del área de matemática, en este caso relacionadas al eje de geometría (con respecto a la exploración de figuras geométricas)
Se trata de favorecer el aprendizaje dentro de la sala, utilizando propuestas didácticas conectadas a las nuevas tecnologías.  Siempre teniendo en cuenta  las tres etapas de construcción e implementación de las actividades en el aula: preactiva, activa y posactiva. La docente deberá elegir con qué programa trabajar durante dicha secuencia, organizar al grupo dentro del aula y orientarlos ante cualquier duda, así también como darle un cierre a cada actividad para que se intercambie lo aprendido y la docente logre observar lo aprendido y los aspectos pendientes que se tendrán en cuenta las próximas clases. Siempre teniendo en cuenta que en la etapa activa el niño es el principal protagonista, cumpliendo el docente un rol de ser facilitador de los aprendizajes así también un rol de observador de las estrategias, logros y oportunidades.
Los niños irán utilizando algunas de las herramientas propuestas por el juego para realizar la consigna que brinda la docente. Relacionadas a la producción de diferentes objetos que se van proponiendo, no siendo solo dibujo libre (como se propone en el juego), siendo fundamental la utilización de figuras geométricas para ello.
También se busca favorecer el trabajo grupal y el desarrollo de habilidades con respecto a los soportes tecnológicos, como es la computadora.

Objetivos informáticos:
  • que los niños avancen en el manejo del mouse.
  • logren darle sentido a actividades que se encuentran en los diferentes programas, sin quedarse en lo básico.
  • avancen en la utilización de la computadora como herramienta habitual de uso.  
Objetivo:
  • Que los niños se aproximen a las características de las figuras geométricas y logren crear dibujos basándose en las mismas.
Contenido:

Espacio y formas geométricas:
Formas geométricas:
• Exploración de las características de las figuras geométricas. Distinguir algunas figuras geométricas de otras a partir de sus características (lados rectos o curvos, cantidad de lados, cantidad de vértices, igualdad de los lados, etc.). Reconocimiento de algunas figuras: cuadrados, rectángulos y triángulos. Reconocer una figura en diferentes posiciones. Reconocer una figura dentro de una figura compleja.

Actividad Nº1

En una primera actividad la docente les mostrará a los niños en una computadora dibujos compuestos por figuras geométricas, les preguntara qué figuras ven. Luego les pedirá a los niños que dibujen un dibujo que contenga figuras geométricas en la computadora. Los dibujos serán asignados por la docente, quien dividirá a los niños en 4 grupos, un grupo deberá realizar un robot, otro un auto, otro una casa y otro un árbol, realizado en gcompris (el juego ese que no se como se llama)








Actividad Nº2
Al día siguiente la docente cambiará los grupos, a los niños que les tocó dibujar un auto trabajarán con los dibujos realizados por los que tenían que hacer una casa, así viceversa, los niños que realizaron un árbol deberán trabajar con los dibujos realizados por los niños que debían hacer un robot. La docente repartirá en una mesa figuras geométricas de cartón, los niños deberán ponerse de acuerdo con que figuras necesitan para realizar el dibujo que realizaron sus compañeros y deberán acercarse a la mesa para buscar dichas figuras y así armarlo sobre un cartón.

Actividad Nº3

En una última actividad, la docente dividirá a la clase en tres grupos: cada niño de un grupo asignado por la docente deberá hacer un dibujo que contenga dos círculos y un triángulo, un segundo grupo deberá realizar un dibujo que contenga dos cuadrados y un círculo y un tercero que contenga dos rectángulos y un triángulo. No se podrá agregar otras figuras al dibujo que no sean asignados.Para finalizar cada niño contará que dibujó. También podrán agregarles otros dibujos que aparecen en dicho juego, como ha de ser una naranja.


Propuesta con Gcompris realizando variantes en el mismo (actividad grupal)

Secuencia Didáctica de Matemática

Fundamentación:

A partir de esta serie de actividades relacionadas al trabajo con Gcompris, en este caso con la propuesta:" Una herramienta simple de dibujo vectorial", buscamos aproximar a los niños de una forma distinta a contenidos del área de matemática, en este caso relacionadas al eje de geometría (con respecto a la exploración de figuras geométricas)
Se trata de favorecer el aprendizaje dentro de la sala, utilizando propuestas didácticas conectadas a las nuevas tecnologías.  Siempre teniendo en cuenta  las tres etapas de construcción e implementación de las actividades en el aula: preactiva, activa y posactiva. La docente deberá elegir con qué programa trabajar durante dicha secuencia, organizar al grupo dentro del aula y orientarlos ante cualquier duda, así también como darle un cierre a cada actividad para que se intercambie lo aprendido y la docente logre observar lo aprendido y los aspectos pendientes que se tendrán en cuenta las próximas clases. Siempre teniendo en cuenta que en la etapa activa el niño es el principal protagonista, cumpliendo el docente un rol de ser facilitador de los aprendizajes así también un rol de observador de las estrategias, logros y oportunidades.
Los niños irán utilizando algunas de las herramientas propuestas por el juego para realizar la consigna que brinda la docente. Relacionadas a la producción de diferentes objetos que se van proponiendo, no siendo solo dibujo libre (como se propone en el juego), siendo fundamental la utilización de figuras geométricas para ello.
También se busca favorecer el trabajo grupal y el desarrollo de habilidades con respecto a los soportes tecnológicos, como es la computadora.

Objetivos informáticos:

  • que los niños avancen en el manejo del mouse.
  • logren darle sentido a actividades que se encuentran en los diferentes programas, sin quedarse en lo básico.
  • avancen en la utilización de la computadora como herramienta habitual de uso.  
Objetivo:


  • Que los niños se aproximen a las características de las figuras geométricas y logren crear dibujos basándose en las mismas.

Contenido:

Espacio y formas geométricas:
Formas geométricas:
• Exploración de las características de las figuras geométricas. Distinguir algunas figuras geométricas de otras a partir de sus características (lados rectos o curvos, cantidad de lados, cantidad de vértices, igualdad de los lados, etc.). Reconocimiento de algunas figuras: cuadrados, rectángulos y triángulos. Reconocer una figura en diferentes posiciones. Reconocer una figura dentro de una figura compleja.

Actividad Nº1

En una primera actividad la docente les mostrará a los niños en una computadora dibujos compuestos por figuras geométricas, les preguntara qué figuras ven. Luego les pedirá a los niños que dibujen un dibujo que contenga figuras geométricas en la computadora. Los dibujos serán asignados por la docente, quien dividirá a los niños en 4 grupos, un grupo deberá realizar un robot, otro un auto, otro una casa y otro un árbol, realizado en gcompris (el juego ese que no se como se llama)








Actividad Nº2
Al día siguiente la docente cambiará los grupos, a los niños que les tocó dibujar un auto trabajarán con los dibujos realizados por los que tenían que hacer una casa, así viceversa, los niños que realizaron un árbol deberán trabajar con los dibujos realizados por los niños que debían hacer un robot. La docente repartirá en una mesa figuras geométricas de cartón, los niños deberán ponerse de acuerdo con que figuras necesitan para realizar el dibujo que realizaron sus compañeros y deberán acercarse a la mesa para buscar dichas figuras y así armarlo sobre un cartón.

Actividad Nº3

En una última actividad, la docente dividirá a la clase en tres grupos: cada niño de un grupo asignado por la docente deberá hacer un dibujo que contenga dos círculos y un triángulo, un segundo grupo deberá realizar un dibujo que contenga dos cuadrados y un círculo y un tercero que contenga dos rectángulos y un triángulo. No se podrá agregar otras figuras al dibujo que no sean asignados.Para finalizar cada niño contará que dibujó. También podrán agregarles otros dibujos que aparecen en dicho juego, como ha de ser una naranja.


Aprendiendo más con Gcompris (actividad grupal)

Actividades con Gcompris
Fundamentación

 En la siguiente secuencia se plantearán actividades utilizando el programa gcompris, con el fin de poder acercar la tecnología a la sala para dar nuevos espacios de trabajo. Es indispensable, que como docente nos miremos a nosotras mismas como usuarios de la tecnología y mirar a nuestros alumnos como futuros usuarios de esta tecnología presente en nuestra sociedad. Es por eso que debemos formarlos ,desde el trabajo habitual en la sala, en dicha tecnología que esta en constante transformación. Es decir, el acceso tecnológico que nos toca vivir no es el mismo acceso que tendremos en un futuro. Es muy importante generar espacios compartidos, promover proyectos, facilitar el acceso a las computadoras a los docentes de todas las disciplinas y generar normas de convivencia, es así como nuestro trabajo individual dentro de la sala repercute.
Se llevaron a cabo contenidos de matemática en relación al espacio, en este caso la utilización de laberintos. Se empezara a trabajar  de lo más simple a lo más complejo, dando lugar a diferentes problemática, con el fin de desarrollar la utilización de la motricidad fina, utilizando diferentes elementos de la computadora.  En una primera instancia los alumnos tendrán que realizar recorridos cortos, pudiendo visualizar el mapa del laberinto completo. Más adelante se trabajara utilizando programas en 3D, con el fin de trabajar otra perspectiva, en donde se podrán trabajar otros elementos de la computadora como el mouse y el teclado.
El objetivo principal del trabajo a partir de estos juegos es que los niños exploren los elementos fundamentales que forman la computadora y es solo a partir de su exploración directa,  que se podrá logra este objetivo.

Objetivos informáticos:

  •  Que los niños avancen en el manejo de los elementos pertenecientes a la computadora, como son el teclado y el mouse. 
  • Avancen en la utilización de la computadora como herramienta de uso habitual. 
  •  Favorezcan el desarrollo de sus posibilidades motrices con relación a la utilización de elementos tecnológicos, propios de su entorno, como es la computadora.  
  • Pongan en juego, difundan y enriquezcan sus conocimientos matemáticos en relación con los conocimientos sobre las nuevas tecnologías, constituidas tanto dentro como fuera de la sala, avanzado en dichos conocimientos.    

Objetivos:

  • La posibilidad de explorar y comunicar posiciones y desplazamientos de los objetos en el espacio.
Contenidos:

Eje: uso de relaciones espaciales

  • Comunicar desplazamientos: interpretación y producción de mensajes que comuniquen desplazamientos buscando puntos de referencia. 



Actividades:

1.       Para comenzar la docente presentara en la sala una computadora indagando acerca de los saberes previos de los alumnos con respecto a las diferentes partes que lo conforman y a su utilización, mediante preguntas como: saben que es esto, utilizan en sus casas computadoras, saben cómo usarla, que utilizan a la hora de jugar con ella, que hacen en las computadoras, algunas vez jugaron algún juego en ella. Se presentara el juego de laberinto donde se podrá observar el mismo en forma de mapa. 


2.       En esta actividad se les propondrá a los niños  jugar a otra propuesta de Gcompris, en este caso: “Encuentra la salida del laberinto invisible”. El objetivo del juego es llegar a la salida del laberinto moviéndose a través de sus pasillos, utilizando las flechas del teclado, pero en este caso sin poder ver el recorrido total del laberinto, a no ser que se pulse la tecla espaciadora que nos mostrará el laberinto por cierto tiempo, pero en este caso durante ese tiempo no nos podremos mover a través de mismo. Solo lo podremos hacer mientras que el laberinto permanezca invisible. 




3.       En esta última actividad se les propondrá a los niños nuevamente jugar a una de las propuestas de Gcompris, un laberinto en 3D. Este juego les da otra perspectiva a los niños sobre el laberinto, ya que el objetivo también es encontrar la salida pero para ello van a tener que transitar el laberinto sin poder ver el plano completo del mismo.   




                    

Herramientas y programas para el aula

 "Herramientas y programas para el aula"
Gcompris
Se trata de un software libre  y gratuito. El software libre es aquel que, a diferencia del privativo, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente.
Se trata además de un programa educativo con más de 100 actividades didácticas, muchas de ellas lúdicas,  para niños entre 2 y 10 años. 
Su contenido se organiza en diferentes temáticas como: descubriendo la computadora, matemática, ciencia, geografía, juegos, practicas  del lenguaje, arte, etc.
Algunas actividades que podemos encontrar dentro del programa son:
·          Área Matemática:
*      Construyendo el mismo modelo ( para trabajar el aje de espacio):
En la pantalla aparecen dos tableros, en ambos se encuentran la misma cantidad de objetos. Uno de estos tableros es una imagen fija, mientras que en el otro los objetos se los pueden mover. El objetivo del juego es realizar en aquel tablero la misma posición de los objetos que se encuentra en el tablero fijo. Además los elementos se deben ir moviendo por los diferentes cuadros sin poder pasar a través de los demás objetos.
*      Juego de la memoria de numeración ( para trabajar el eje de sistema de numeración):
El objetivo del juego es hallar las cartas que correspondan el número escrito y el número de imágenes que poseen.
·         Área de prácticas del lenguaje:
*      Ejercicio de lectura:
Se presenta una imagen en la pantalla y cuadros con diversas palabras, el objetivo es encontrar la palabra que corresponda a la imagen.
*      La letra que falta:
Se presenta un objeto y debajo del mismo la palabra que lo define con una letra faltante. Del otro lado de la pantalla se encuentra carteles con diferentes letras. El objetivo del juego es hallar la letra faltante de la palabra.
·         Área de educación visual:
*      Encuentra los detalles:
Por un lado se presenta una imagen de la obra de un artista y al lado de la misma pequeñas imágenes con respecto alguna parte de la obra. El objetivo es encontrar donde se encuentran dichas imágenes dentro de la obra.
Al utilizar herramientas y programas en el aula nos proponemos enriquecer la clase, favorecer comprensiones profundas y aprendizajes significativos, añadirle valor a la propuesta y ofrecer formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas.
Además los niños hoy en día estas muy habituados al manejo de juegos a través de soportes tecnológicos como: computadoras, celulares, Tablet, etc. Por lo que se podría se podría aprovechar estas  herramientas tan conocidas por los niños para el aprendizaje dentro de la sala, mostrándoles diferentes propuestas didácticas conectadas a sus conocimientos y sus preferencias. 

En la siguiente secuencia didáctica utilizamos una de las propuestas que se encuentran en este programa: “encuentra los detalles”. Con el objetivo de enriquecer la clase,  brindarles una observación más profunda de las características de las obras y poder guiar la mirada que tienen los niños hacia la misma, enfocándonos en las características que deseamos trabajar en dicha propuesta. 

Secuencia didáctica de educación visual
“Conociendo a Van Gogh”
Propósitos:
·         Diseñar situaciones de enseñanza en las que la observación y el análisis de la imagen permitan a los niños avanzar en sus posibilidades de apreciación y producción.

Objetivo: que los niños…
·         Reconozcan algunas características de las obras (uso del espacio, composición, materiales utilizados, etc.)

Contenido:
·         Interpretación y análisis de obras de artistas, en el espacio bidimensional (dibujos, collages, grabados, fotos, pinturas)

Actividades:

1.       Presentación del artista:
Se reunirá a los niños en una ronda y leeremos el cuento “Camille y los Girasoles” de Laurence Anholt.
A partir de mismo conversaremos con los niños acerca de quien fue Van Gogh, donde vivía, de que trabajaba, como era visto en esa época, como es visto ahora, etc.

2.       Observación de algunas de sus obras:
A través del programa educativo: Gcompris trabajaremos con los niños la observación de varios cuadros del artista, en este caso todas ellas se caracterizaran por ser paisajes. Para hacer más atractiva la observación se propondrá realizar la propuesta didáctica que nos ofrece el programa: “Encuentra los detalles”, se dispondrá la imagen de alguna de las obras de Vicent Van Gogh y junto a ella diferentes partes de la misma para que los niños la puedan identificar dentro de la obra entera.

3.       Producción de obras bidimensional:

Se les mostrara nuevamente diversas imágenes de obras bidimensionales del artista, con respecto a paisajes naturales. Luego de ello se les propondrá realizar el paisaje que los rodea, tal y como lo hacía el artista, para ello se dispondrán las mesas afuera y se les propondrá dibujar el paisaje que encontramos en el patio del jardín. 

Propuesta a partir del vídeo (Goos, la ballena)

Propuesta con leyenda Tehuelche
Fundamentación:
Mediante el uso de este recurso, el vídeo, se busca una nueva forma de construir conocimientos junto a los niños.
La idea es adecuar el uso de la computadora en estrategias didácticas y metodológicas
En este proyecto se busca la integración de manera articulada con otros recursos de aprendizajes como libros e imágenes muy utilizados en la sala. Con el objetivo de enriquecer las prácticas educativas. 
Las prácticas con elementos tecnológicos son habituales hoy en día en nuestros alumnos, ellos suelen ser asiduos consumidores de imágenes y productos multimediales,  y es importante ver el potencial de estos  para convertirse en elementos motivadores en el aula, potenciando el lugar del docente como mediador. 
Es por eso que al utilizar este  vídeo en la propuesta se busca brindar una herramienta diferente para involucrar a los niños al contenido a trabajar: el pueblo tehuelche. Aunque el  trabajo sin el aporte tecnológico  no afectaría el trabajo del proyecto,  es interesante poder utilizar el vídeo para introducir el tema a trabajar, dándole otro giro a la forma habitual de contar cuentos y en este caso a  introducir a los niños al tema que queremos trabajar, mediante una herramienta muy conocida por nuestros alumnos. 
Objetivos:
Con respecto a los objetivos, mediante esta propuesta se busca poder promover un acercamiento a los alumnos a contextos más desconocidos, como son en este caso los pueblos originarios: el pueblo tehuelche. Se busca poder acercar a los niños a la cultura de este pueblo y a sus creencias  mediante la propuesta de una leyenda proveniente del pueblo tehuelche, con el objetivo que en el transcurso de las diferentes propuestas se logre que los niños vayan construyendo la valoración y el respeto por las formas de vida diferentes a las propias. 
Contenido:
Área ambiente social y natural
·         Aproximación a algunos cambios y permanencias a través del tiempo en  las formas de vida de algunos de los pueblos originarios del actual territorio argentino. 
Actividad:
Organización del grupo: grupo total.
Se propondrá a los niños sentarse en el piso para escuchar un cuento: Goos. La ballena. Se les comentará que esta vez no será la docente quien lo cuente sino que lo veremos en una pantalla. Para ello deberán estar en silencio y prestar mucha atención al cuento. Se pondrá el vídeo del cuento y luego de que los niños lo puedan ver se indagará sobre el mismo: ¿Qué les pareció les cuento?  ¿Qué es lo que pasaba en él? ¿Cómo era la ballena? ¿Qué ocurría con la ballena? ¿Quién decido descubrir lo que pasaba con el pueblo que había desaparecido? ¿Cómo se dio cuenta? ¿Qué hicieron al final  con la ballena? Volviendo a mirar  partes del vídeo importantes para el análisis. Luego se les comentará que la leyenda pertenece, como escuchamos en el vídeo al pueblo tehuelche. ¿Escucharon hablar de este pueblo? ¿Cómo  creen que son?  Anotando en un registros lo que los niños vayan comentando, como ideas iniciales. Luego de esto se les propondrá indagar más sobre el pueblo



El video para la actividad fue adquirido en la página de conéctate. Se apunta la dirección: http://www.conectate.gob.ar/sitios/conectate/busqueda/pakapaka?rec_id=50092

Goos, la ballena (leyenda tehuelche)